Overwatch, disparos con carisma

20 mayo, 2018

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El videojuego no ha logrado erigir una idiosincrasia propia debido a la diversidad de obras que se engloban bajo ese nombre. Podemos encontrar multitud de debates que pendulan entre considerarlo un arte o un mero entretenimiento. Tan solo podemos tener la certeza de que su objetivo inicial era acabar con el aburrimiento, es decir, jugar, de ahí su nombre, pero son tantas las propuestas que han ido surgiendo desde aquellos videojuegos primigenios, que es normal considerar hoy que una de estas obras puede emocionarnos, inquietarnos o incluso plantear una reflexión sobre nuestra sociedad. En este sentido, no hay discusión o no debería sobre su capacidad para ser arte, aunque como sucede con otras artes, no todas las obras que pertenecen a este campo lo son, o no todas lo son de la misma forma para toda su audiencia. Sucede lo mismo con cualquier arte.


En los últimos años se ha especulado bastante sobre este asunto, aunque curiosamente ha coincidido también con una época en la que el videojuego se está consolidando como un gran entretenimiento no sólo activo, sino también pasivo. Esto se debe a la cantidad de público que consume vídeos de otras personas jugando, pero también con el surgimiento y la consolidación de los llamados e-sports. Hasta ahora la mayoría de videojuegos que hemos comentado destacaban por tener una historia que contar, sin embargo, cada vez se apuesta más por un retorno al arcade, al añorado mundo de las máquinas recreativas en el que tan solo se procuraba sacar la máxima puntuación, sin detenerse a valorar qué estábamos haciendo con un soldado en mitad de una guerra o con un caballero medieval enfrentándose a esqueletos y fantasmas varios.

Destacan ahora los juegos de disparos, llamados shooter, con títulos  como el clásico Counter Strike, tan básico como plantear un juego de policías contra ladrones, pero que ya cuenta con una legión de seguidores y jugadores profesionales que sorprenden con su destreza con el ratón y el teclado; o el popularísimo Call ot Duty, que entrega tras entrega anual deja siempre un modo campaña en solitario como excusa para un nuevo multijugador en el que disparar a otros. En este terreno, parecía complicado innovar demasiado con nuevas licencias. Aún así, hay casos recientes que han dado un giro y cierto aire fresco al género, como Splatoon, de Nintendo, o el videojuego que hoy comentamos, Overwatch, que seguía la estela de otro clásico, Team Fortress 2 (1999), aunque logrando una personalidad propia.


La compañía detrás de Overwatch es una empresa solvente y con prestigio en el mundo de los videojuegos: Blizzard. Desde que surgió en los años noventa, esta empresa, que mantiene su independencia a pesar de pertenecer a Activision, ha conseguido consolidar sus licencias como marcas reconocibles: Warcraft, que se inició como un juego de estrategia de fantasía medieval con bastante éxito y al que supieron dar un giro de tuerca convirtiéndolo en un MMORPG, es decir, juego de rol multijugador en línea, al que llamaron World of WarcraftDiablo, cuya segunda entrega fue una de las joyas del rol a principios de siglo; y Starcraft, otra saga de juegos de estrategia de ciencia ficción con gran seguimiento en el apartado competitivo. Todos ellos han conseguido hacerse hueco siempre en el mundo competitivo, pero sin perder contenido alguno: las historias contenidas en Warcraft, Diablo o Starcraft, aunque pudieran comenzar siendo simples o estando muy atadas al género, consiguieron crear personajes carismáticos y tramas en ocasiones intrincadas y con giros argumentales interesantes, como el que observamos en la historia del príncipe Arthas en Warcraft III: Reign of Chaos (2002).

En otras palabras, Blizzard se ha especializado y ha destacado siempre por crear obras con un sistema de juego atractivo y adictivo, que permitía a su vez el juego competitivo y cooperativo, envuelto además en una historia trabajada. No obstante, se trata también de una compañía centrípeta, es decir, centrada en sus licencias, como demuestra que continúe trabajando o creando secuelas, por muy diferentes que puedan ser, de sus tres marcas principales, sin apenas haber producido obras fuera de estas marcas. Incluso otro de sus éxitos, Hearthstone, un juego de cartas al estilo e Magic, se sitúa dentro del universo Warcraft. Por ello, sorprendió la llegada de Overwatch en 2016, que suponía no solo una innovación en el género, sino también dentro de la compañía, que se adentraba a un estilo alejado del rol al que estaban acostumbrados.


El juego se ambienta en una Tierra marcada por un desarrollo tecnológico muy superior, en el que la creación de los ómnicos, robots inteligentes que llegaron a desarrollar emociones, provocó tensiones sociales que derivaron en una guerra. Para proteger al mundo, surgió un grupo llamado Overwatch, compuesto por héroes de guerra y especialistas de diversas áreas. Sin embargo, tras haber solventado la situación, tuvieron que disolverse por las críticas que estaban recibiendo así como por cuestiones que aún no han sido desveladas. Años más tarde, el mundo vuelve a estar en peligro por una inminente guerra provocada por las conspiraciones del grupo Talon. Ha llegado la hora de reagrupar a Overwatch y salvar al mundo de nuevo. Un punto de partida bastante interesante, que inicia la aventura in media res, con dos generaciones establecidas de personajes y un horizonte de posibilidades que explorar.... aunque toda esta historia no esté presente dentro del juego.

Debemos tener en cuenta que Overwatch nace y sigue expandiéndose como un juego puramente multijugador. A diferencia de otros shooter como el ya mencionado Call of Duty, han preferido sacar un único juego que permita el acceso a los servidores sin desarrollar un modo campaña o historia. Lo más parecido son algunos eventos especiales en modo arcade que han ido implementando en el juego en fechas señaladas. Por lo tanto, lo apuestan todo por la jugabilidad y el entretenimiento multijugador, lo que les obliga a que se trate de un sistema divertido, diferente y adictivo. Algo que logra de diferentes formas.


En primer lugar, a diferencia de otros juegos de disparos, en esta ocasión es el personaje elegido por nosotros el que determina nuestro papel dentro de la partida. Es decir, mientras que en otras ocasiones tan solo escogíamos armas y el resto de jugadores podían disponer de las mismas, en Overwatch escogemos a un personaje particular con características propias y personales. En el modo de juego normal, que consiste habitualmente en el enfrentamiento entre dos grupos ya sea por tomar un territorio o por lograr llevar un objeto al final de un recorrido (o impedirlo, si eres el equipo contrario), esto es determinante, porque en el mismo grupo no puede haber dos personajes iguales, y debemos conseguir colaborar con los demás compañeros para lograr un equipo equilibrado, atendiendo a las funciones que desempeña cada personaje. 

Sin duda, es una de las diferencias más relevantes de este videojuego con respecto a otros similares, pero además ha logrado darle entidad, personalidad y carisma a cada uno de los personajes. Este hecho provoca que cada jugador se sienta más vinculado a los personajes con los que mejor se desempeña y los sienta más cercanos. A su vez, Blizzard se ve obligada a mantener la vigilancia sobre el juego para lograr que cada personaje esté equilibrado y no haya ninguno cuya presencia determine la partida, algo que no es sencillo y que ha provocado continuos cambios en los datos de los personajes a fin de buscar una experiencia amena y sin ninguna frustración innecesaria. A lo que debemos sumar el hecho de que se hayan seguido integrando personajes nuevos que otorgan aún más variedad.


Para ser adictivo, el juego establece normas sencillas y fáciles de seguir para cualquier jugador, contando además con un sistema de juego intuitivo y que se adapta a cada personaje con los mismos elementos, aunque con resultados distintos. Es decir, todos se manejan con los mismos controles, pero cada uno con un efecto distinto. Por poner un ejemplo, todos los personajes tienen un ataque básico, un mínimo de dos habilidades especiales, alguna posible habilidad pasiva y un ataque especial que solo se puede usar cada cierto tiempo, cuando se carga un marcador central. Estas funciones generales se adaptan a los personajes, así tenemos a, por ejemplo, Soldado 76, personaje de ataque, cuyo ataque normal es disparar con un rifle, sus habilidades especiales se dividen entre disparar tres cohetes simultáneos, poner un sistema temporal de curación en área o correr más rápido, mientras que su ataque especial consiste en detectar a los enemigos que tenga delante para dispararles automáticamente, sin tener que apuntar; mientras que un personaje como Mercy, que es de apoyo, cuenta con dos armas: un bastón de sanación o potenciador de ataque para otros personajes y una pistola, como habilidades especiales puede desplazarse de forma rápida junto a otro compañero que requiera sanación y resucitar a un compañero caído, como habilidad pasiva desciende de forma lenta al caer desde una gran altura y como ataque especial adquiere la habilidad de volar aumentando tanto su ataque como su capacidad de sanación o potenciadora. Como se puede comprobar, dos personajes muy diferentes, pero que se usan con los mismos controles y bajo la misma lógica.

Sin duda alguna, todo ello está enfocado a la competitividad y al juego por el juego, el entretenimiento propio de las máquinas recreativas. Con la diferencia de que ahora contamos con la oportunidad de jugar con todo el mundo, y que el mundo competitivo puede llegar casi a profesionalizarse. Ahora bien, podríamos hablar y referirnos a problemas de equilibrios con los personajes, de factores determinantes para partidas competitivas o de otras cuestiones, sin embargo, no es aquello en lo que solemos centrarnos, ni en lo que somos expertos. La realidad es que Overwatch es, claramente, un buen juego, pero podría ser más. Tiene ante sí la posibilidad de tener un alma más profunda que, por ejemplo, Team Fortress 2, cuyos personajes se corresponden tan solo con perfiles. La propia compañía se ha encargado de promover a través de una narrativa dispersa en diferentes medios y casi ajena al juego. Por ejemplo, elementos sueltos en los mapas competitivos y en algunos eventos han narrado circunstancias concretas, vídeos promocionales, cortometrajes sobre algunos personajes y cómics con pequeñas aventuras sobre otros. El problema principal es que no pasa de eso. 


Este problema no es único en Overwatch, aunque explica bastante de las circunstancias por las que hay un gran sector de la población incapaz de ver el arte en los videojuegos. Básicamente, porque el objetivo para el que se crea un videojuego determina en gran medida el tipo de obra que nos encontramos. Y Blizzard quiso divertirnos, explorar el shooter con el carisma de unos personajes trabajados, con Overwatch. En un futuro, podrán profundizar, pero como sucedía con Warcraft, existe la sensación de que en la compañía hay cierto talento desaprovechado para crear series o películas atractivas de ficción, como bien demuestran los cortometrajes o las antiguas cinemáticas del videojuego estratégico. Sin embargo, mientras que en sus otras licencias, la historia forma parte intrínseca del juego, aquí no importa tanto, ni es el centro de interés. 

En definitiva, Overwatch cumple su objetivo: entretiene, es divertido, tiene un gran carisma y engancha. Cuenta con una constante renovación, te invita a descubrir tus propias habilidades y tu perfil como jugador e incluso ampliar la experiencia con medios ajenos al propio juego. Sin embargo, se aleja de otras obras que hemos analizado en el blog, más enfocadas en la narrativa y, por tanto, en la capacidad para transmitirnos algo. En Overwatch la experiencia es el propio juego, con su diversión y su frustración personales e intrínsecas al jugador, por lo que no hay mensaje, ni emoción, que transmitir ni interpretar en sí misma. Por poner un ejemplo, los jugadores recordarán a un personaje por lo fácil que era usarlo, por lo difícil que resultaba hacerle frente o por lo peculiar de sus características, pero nunca por su historia o su vida. Por lo tanto, y como tantos otros videojuegos, tan solo calará como experiencia, pero no por haber marcado ningún punto de inflexión. Al menos, hasta ahora.




Para el sábado noche (LXX): Las zapatillas rojas, de Michael Powell y Emeric Pressburger

18 mayo, 2018

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Con puntualidad británica se abren las puertas de un venerable teatro, ubicado en pleno barrio de Covent Garden, en Londres, penetrando una riada de estudiantes, entusiastas de la música y la danza. Entre ellos se encuentra el joven autor Julian Craster (Marius Goring). La composición de ballet a la que van a asistir armoniza el ímpetu de la tradición con la tormenta del lenguaje contemporáneo. Además, en uno de los palcos del recinto se posiciona el empresario teatral Boris Lermontov (Anton Walbrook), que apenas se deja ver junto al compositor Andrew Palmer (Austin Trevor).

Con desagrado descubre Craster que su música, aún no editada, ha sido plagiada por el maestro Palmer (es decir, que Craster sufre un agudo ataque de intertextualidad). Pero al menos el incidente servirá para ponerlo en contacto con Boris Lermontov. Paralelamente, al empresario le es presentada en sociedad una aspirante a bailarina, Vicky Page (Moira Shearer), que resultará ser una exquisita artista en potencia.

El caso es que, tras caer en las redes del típico profesor que se aprovecha del trabajo de sus alumnos, Julius Craster entra a formar parte de la nómina del ballet Lermontov, como segundo director de orquesta, al tiempo que lo hace Vicky Page como bailarina de figuración; ambos, sin concesiones de ningún tipo: únicamente debido a sus facultades y esfuerzo.

Junto al ámbito de la danza, tales son los protagonistas principales del clásico moderno Las zapatillas rojas (The Red Shoes, The Archers / General Film, 1948), un melodrama romántico y alegórico, basado en uno de los cuentos de Hans Christian Andersen (1805-1875), adaptado por los propios realizadores, Michael Powell (1905-1990) y Emeric Pressburger (1902-1988), con la participación en el guion de Keith Winter (1906-1983), la fotografía en technicolor de Jack Cardiff (1914-2009), y la música de Brian Easddale (1909-1995), ejecutada por el gran director Sir Thomas Beecham (1879-1961; a quien muchos recordamos por su excelente interpretación de las Sinfonías londinenses de Joseph Haydn [1732-1809]). La música es, por lo tanto, un personaje más, desarrollado por los actores-bailarines, bajo la batuta de la Royal Philharmonic Orchestra.

Michael Powell y Emeric Pressburger
Que el dúo de realizadores Michael Powell y Emeric Pressburger alcanzara su lugar en la historia del cine no fue tarea de un día, dejando aparte el reconocimiento del público. Pero afortunadamente, desde hace algún tiempo, la pareja de creadores ya goza de la reputación crítica que merece, pese al olvido a que fue sometida buena parte su filmografía (como en tantas ocasiones, me temo que debido al desconocimiento de la misma por quienes se atrevían a calificarla).

De hecho, al hablar de su cine, se suele hacer referencia al personaje enfrentado a su entorno, o a la búsqueda de la identidad. En el ejemplo que nos ocupa, esto puede ser aplicable a la bailarina Vicky Page y al joven compositor Julius Craster, pero en modo alguno al representante teatral Boris Lermontov que, si acaso, persigue la reafirmación de su personalidad y el realce de su logrado estatus. Por algo, hasta puede resultar divertido el releer los arabescos que los críticos del compromiso (es decir, ideologizados) coreografiaban a la hora de hacer balance de algunas filmografías, o acometer el particular análisis de muchos de los autores clásicos del cinematógrafo, de raigambre abiertamente liberal (fueran católicos o no), caso de John Ford (1894-1973), William Wellman (1896-1975), Raoul Walsh (1887-1980), Sam Peckimpah (1925-1984), etc. No se trata de hacer una lista, digamos que los no bendecidos por la política de autor. Así salían los textos que salían.

Respecto a Powell y Pressburger, queda claro que no puede entenderse su obra sin atender a ese talante independiente y doblemente individualizado, en común sintonía, que se expone tanto en su producción como en su vida profesional. En concreto, para Las zapatillas rojas, fue el productor J. Arthur Rank (1888-1972) quien les brindó el material tras comprar los derechos de adaptación a su colega Alexander Korda (1893-1956).


Lo cierto es que desde Aristóteles (384-322 A.C.) y el barroco hasta nuestros días, pasando por la constatación de Oscar Wilde (1854-1900) de que la vida debía imitar al arte, más que viceversa, se ha venido proponiendo una atormentada relación entre las creaciones y el vivir, como mimética representación de la naturaleza del ser humano y del entorno que lo acoge. Algo que, por otra parte, ha procurado diversidad de estilos literarios. Al punto de que Las zapatillas rojas trasciende su condición de melodrama romántico a secas, para incorporar otros elementos mistéricos de sumo interés. Lo que aleja la película de toda convencionalidad, sin dejar por ello de desgajarse del género musical al que pertenece.

Es por ello que, junto a la representación de un arte que trata de imitar a la vida de modo creativo, o al menos, de participar del aspecto más bello y armónico de la existencia, se añade el planteamiento escénico de una vida poseedora de razones que la razón ignora (por parafrasear al gran Pascal [1623-1662]).

Powell y Pressburger ejemplifican esta idea a través del montaje de Reginald Mills (1912-1990), cuando las zapatillas con las que danza Vicky Page se le ahorman en plena ejecución del baile. Poco después, Craster y Lermontov se aparecen a la protagonista, transfigurados en un mismo personaje, el vendedor de calzado que interpreta Sacha Ljubov (Leonide Massine). Así como una navaja se trasmuta en otro material, impidiendo a Vicky (dentro y fuera de la función escénica), liberarse de la maldición de las zapatillas, a las que ha vendido su alma de artista, y que le hacen danzar hasta caer exhausta.

El número musical aporta otros elementos aterradores en forma de seres demoniacos y perversos, que aparecen y desaparecen, mientras el propio escenario sufre una transformación. Para Vicky Page, seguramente, por efecto de lo que ella siente en su fuero interno, con la ayuda de la música. Un aspecto fantástico en el que, como advierte Lermontov al hacer referencia al relato original, las zapatillas rojas, convertidas en un símbolo tanto de ese aspecto fantástico como de la consagración de toda una vida al arte, se caracterizan porque no se cansan nunca. Lo cual es cierto incluso en el cuento original, pese a que este acaba más positivamente para la protagonista (una buena edición la podemos encontrar en la recopilación de los cuentos completos de Andersen, publicados por Cátedra, colección Avrea [2005], bajo el título Los zapatos rojos [De røde sko, 1845]).


Esta vertiente fantástica confirma, además de la importancia del montaje, el empleo dinámico de la cámara por parte del binomio de directores. Significativo es, igualmente, el plano-contraplano del primer (des)encuentro entre Vicky y Lermontov (como en tantas ocasiones se alude por medio de esta planificación; quiero decir, más allá de la operatividad más rutinaria). De hecho, la danza no es solo una religión para el empresario teatral; también parece operar como sustituto del acto sexual. Por ejemplo, cuando cede e invita a Vicky a presentarse a un primer ensayo, para acabar por desentenderse de ella (si bien, solo aparentemente). En realidad, el amor físico queda fuera de Boris Lermontov, que prefiere no perder detalle de lo que sucede desde la penumbra más discreta. No en vano, cualquier noticia de noviazgo es hostil a esta visión calculadora y absorbente. Su concepción o imperativo vital, como él lo define, se centra exclusivamente en la danza, por lo que el artista y empresario es implacable, aunque también pueda resultar encantador (más que comprensivo), sin salir de dicho ámbito. Así sucede cuando se dirige a las bailarinas que han sido descartadas del espectáculo (pese a que las nombra como si se tratara de las seleccionadas, un recurso posteriormente empleado, por cierto, en A Chorus Line [Richard Attenborough, 1985]). De igual modo que se maneja con corrección ante Craster cuando le ofrece trabajo.

No por casualidad, Lermontov desaparece tras el anuncio del compromiso de su primera figura, Irina Boronskaja (Ludmilla Tcherina). Para el personaje, tal compromiso significa la muerte de la artista. Una entrega, colijo, exigible hasta que al abnegado bailarín le llega la temprana edad del retiro. Ya no me interesa la Boronskaja, declara Lermontov, añadiendo que hay cosas que no se pueden compaginar. Más aún, con respecto al físico de la que hasta ahora ha sido puntal de su compañía, insiste en que no sé nada de sus encantos ni me importan. Él tan solo desea envejecer junto al ballet.


Como antes anticipaba, Lermontov ha declarado que para mí, el ballet es una religión. Pero tal reemplazo, como sucede con otras sustituciones mundanas, puede conducir a paralelas obsesiones e intolerancias que, en el caso del empresario, se concretan en su incapacidad para poder aceptar que, fuera del arte de la danza, al que hay que entregarse en cuerpo y alma, pueden convivir otros intereses amatorios. Lo ilustra la escena en la que Vicky se viste de gala para acudir a lo que ella cree es una invitación a cenar con Lermontov.

Desde el momento en que surge un nuevo romance entre Vicky y Craster, Lermontov ya no es capaz de mirar con los mismos ojos (que suele ocultar tras unas gafas oscuras). ¿Tiene razón al decir que el corazón y la mente de Vicky no estaban en el escenario debido al embeleso, o es su irreductible orgullo el que lo ciega casi literalmente? Incluso el dilema se bifurca cuando la relación entre los jóvenes sorprende a Vicky, imponiéndole la renuncia de su carrera (al menos, en lo que a la compañía de Lermontov se refiere). La más fabulosa bailarina que ha conocido el mundo, como el empresario asegura, se ve en la (a todas luces injusta) tesitura de tener que elegir entre vivir como bailarina o vivir como mujer amada. ¿Ha de renunciar al amor de pareja, tal y como Lermontov pretende?

En este punto, el egoísmo de Craster también se ha trasmutado en abrumador. Al no tener derecho a plantear tal escisión, el músico está dando la razón al empresario. Muy lejos queda aquel momento en el que el incipiente Craster le decía a Vicky mi música le dará fuerza. La elección entre el ser por la danza o por vía de una relación afectuosa y física, no es diatriba de Vicky, sino una condición impuesta por los demás. En cualquier caso, ambos son amores (carnal y artístico) que no tienen por qué exigir una renuncia espiritual a cambio.

Pero inclusive subyace algo más aterrador, a mi parecer, que denota la modernidad de la película, y es el fantasma del olvido (en la actualidad, aún más despiadado y veloz). Cuesta un enorme esfuerzo el hacerse un hueco, que una vez transitado, con mayor o menor fortuna, se acaba esfumando poco menos que en el vacío. Cada vez más, se recuerda únicamente aquello que está de actualidad, y vuelta a empezar. Hasta el amor de Vicky Page y Julius Craster posee una exigencia (impuesta por el músico) que anula la libre expresión del individuo (Vicky Page).

Otros buenos instantes de la realización los encontramos en la escena en que una tonada llega hasta Julius Craster, escuchada al azar a través de la noche, facilitándole la inspiración. El personaje se levanta del lecho para poder apresarla en el piano. Asimismo, resulta elocuente la elipsis durante el reencuentro casual de Lermontov con Irina.

En Las zapatillas rojas, el arte se aproxima a la vida (incluyendo el misterio de la vida), de una forma alegórica y simbólica, pero accesible, al margen de la banalidad que suponen las decisiones más cotidianas. Es decir, que dicho arte queda a merced del destino cinematográfico; expuesto a su impronta y devenir, gracias al gran talento de Michael Powell y Emeric Pressburger.

En definitiva, se tiene necesidad de la danza para hallar una armonía entre uno mismo y los demás. Un proceso que descansa sobre dos aspectos esenciales: saber lo que se hace y por qué se hace. Algo de lo que queda disociada nuestra protagonista, a causa de las presiones externas. Será por eso que, en Las zapatillas rojas, se hace necesario que el vocabulario de la danza incluya lo mágico prodigioso.

Escrito por Javier Comino Aguilera


El autocine (XLIX): Robinson Crusoe en Marte, de Byron Haskin

11 mayo, 2018

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Tal vez sea cierto eso de que no es bueno que el hombre esté solo, pero a veces no hay más remedio. El coronel Dan McReady (Adam West), y su compañero, el comandante y piloto Christopher Draper (Paul Mantee), tienen por destino el Santo Grial de nuestro sistema solar, el planeta Marte, en Robinson Crusoe en Marte (Robinson Crusoe on Mars, Paramount, 1964). No obstante, aunque los dos logran alcanzar su superficie, solo uno de ellos se convertirá en el nuevo y legendario colonizador del planeta, como el propio título nos indica.

Dan y Christopher disponen de todas las comodidades posibles a bordo de su cohete; entre otras cosas, ¡comida por un tubo! Sin embargo, esta condición va a sufrir un giro drástico cuando algo sale mal en la aproximación al planeta: al tratar de esquivar un meteorito, cambiando de rumbo para evitar la colisión, los tripulantes se quedan sin combustible. Ambos se ven en la necesidad de abandonar la cápsula, aunque por separado, y no al mismo tiempo, con lo que cada uno se precipita en un lugar distinto del planeta. Un Marte que presenta un aspecto sulfuroso y recalentado, diríamos que cercano a una fase previa a su desertización actual, con unas traicioneras y errabundas llamaradas que, significativamente, parecen tener vida propia. Estas son el producto de un fogoso y combustible pedernal.

El entorno marciano también cuenta con una atmósfera portadora de oxigeno; trabajosamente respirable, pero a la que se puede uno habituar, y que explica los misteriosos sonidos que produce el aire. Algo que, a su vez, da ocasión a unos vistosos efectos, muy parecidos a las auroras boreales. En cualquier caso, no importa lo toscos y voluminosos que sean los mecanismos con los que cuenta nuestro protagonista, ya que sobresale en la película el deseo de crear una confortable apariencia de verosimilitud.

Una radiación asequible completa este marco ficticio, pero con afán realista, en el que es posible la supervivencia. Cual náufrago clásico y pertinaz, Christopher Draper (Cristóbal por nombre y Robinson por epíteto), hará frente a las dificultades, tal y como fueron imaginadas en el guion de Ib Melchior (1917-2015) y John C. Higgins (1908-1995), siempre con la novela Robinson Crusoe (Daniel Defoe, 1719) en mente.


No solo habrá de enfrentarse Christopher a los problemas de adaptabilidad, sino además a unos meteoros algo díscolos, y a la amenaza de unas naves extraterrestres que actúan como cancerberos de la galaxia. Un acierto es que no se determina la procedencia de dichas naves, o la naturaleza de sus ocupantes. En todos los sentidos, la película sabe mantener el suspense; incluso respecto al paradero del compañero espacial de Draper, en un primer momento. En tanto lo averigua, el avezado explorador busca refugio en una acogedora gruta, donde puede proveerse de cobijo y alimento. La realización del experimentado Byron Haskin (1899-1984) procura unos expresivos planos generales, que muestran a Christopher llegando hasta la cápsula de su amigo Dan, después de haber atravesado y escalado parte de la orografía desértica.

Progresivamente habituado al oxigeno marciano, el protagonista se reencuentra con la mascota de la misión, un primate al que llaman Mona. Poco después. Christopher averigua que el responsable de la liberación del oxígeno es el calor, en lo que es otro efecto maravilloso que permite la plena habitabilidad de la cueva.


Pero Christopher no solo ha de racionar la comida, también el tiempo destinado a dormir (aunque se supone que respetando los necesarios periodos de sueño, que como sabemos, son esenciales para la subsistencia). Al menos, así será hasta que el humanoide Viernes (Victor Lundin) entra en escena y le proporciona otro remedio. La localización del agua es asimismo ingeniosa. Se logra por el sencillo método de dar algo de sal a Mona, para que revele el escondrijo del líquido subterráneo; exactamente igual que los bosquimanos hacían en la inolvidable Los animales son gente maravillosa (Beautiful People, Jaime Uys, 1974).

Viernes es un esclavo evadido de los extraterrestres. Junto a su nuevo amigo, acomete el descubrimiento de unas ruinas, en una de las escenas más sugerentes de la película. Poco antes, el propio Christopher ha hallado los restos de un fósil; testimonio polvoriento de otro fugitivo o de un antiguo habitante del planeta.

Por otra parte, no puedo resistirme a señalar el hecho de que cuando Christopher trata de enseñarle a Viernes el idioma inglés, el otro le contesta en su propia lengua. Hasta que ambos se ponen de acuerdo (quiero pensar que echando mano de la más simple y sincrética forma para poder entenderse).

Ingeniosa y colorista, Robinson Crusoe en Marte nos muestra al primer marciano en el planeta durante largo tiempo. O tal vez al único que ha tenido. De hecho, no es solo Daniel Defoe (1660-1731) quien alienta el relato, este es igualmente orbitado por Ray Bradbury (1920-2012), con su apreciación final de los habitantes de Marte en Crónicas marcianas (The Martian Chronicles, 1950).


Unos imaginativos y evocadores paisajes dan vida al planeta (la filmación tuvo lugar en el socorrido desierto californiano), y son puestos en valor por la realización del mencionado Byron Haskin, y la fotografía del no menos versátil Winton C. Hoch (1905-1979). La música también juega un papel importante en la película, porque dibuja de forma admirable el ambiente y el proceso psicológico que acompañan a Christopher Draper a lo largo de su aventura. No en vano, se trata de una espléndida partitura a cargo de Nathan Van Cleave (1910-1970), que en todo momento sabe transmitir la soledad y el descubrimiento de este nuevo mundo, de manera afectuosa y emocionalmente descriptiva (una buena edición la hallamos en FSM: Silver Age Classic, 2011). En definitiva, Robinson Crusoe en Marte es una de esas películas estupendas que permiten el desarrollo de la fantasía, único asidero civilizado del hombre contemporáneo.

Escrito por Javier Comino Aguilera


Animando desde Oriente (XIV): Your name, de Makoto Shinkai

08 mayo, 2018

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Cada cierto tiempo surge algún boom inesperado que fija la atención del público y que aúna crítica tanto profesional como de los espectadores. Algo similar ha sucedido dentro del mundo del anime con Your name (Kimi no na wa, 2016), aunque no podemos hablar de éxito inesperado si observamos la trayectoria de su creador, Makoto Shinkai (1973). En una época en que el anime arrastra problemas que ya se preveían hace pocos años, como la cuestión de la calidad decreciente por culpa de la presión y los escasos recursos con los que cuentan la mayor parte de los creadores del medio, y donde Ghibli parece habernos dejado huérfanos con un (semi)retirado Hayao Miyazaki (1941) y la triste pérdida de Isao Takahata (1935-2018), este director nos había ido dejando pequeñas perlas de su capacidad creativa, perlas con un gran cuidado técnico en la animación, pero también poético en su narrativa.

En su trayectoria, encontramos obras tan líricas como la breve El jardín de las palabras (2013) o Cinco centímetros por segundo (2007). Queremos resaltar la primera mención por el cuidado que demuestra Shinkai a la hora de enfocar una historia realista desde los pequeños detalles, porque eso también se notará en Your name, a pesar de que el enfoque y el tipo de historia cambia rotundamente de un drama realista comedido a una comedia romántica con toques fantásticos.

La historia nos lleva a la vida de Mitsuha y Taki, dos jóvenes que viven en ambientes muy diferentes. Ella vive en una zona rural, dentro de una familia tradicional marcada por los ritos religiosos y la ausencia tanto de su madre, fallecida, como de su padre, que se mantiene aparte, demasiado estricto. Él habita en la gran ciudad, despreocupado y sin vínculos familiares, compaginando el instituto con un trabajo parcial en un restaurante italiano. Sin saber por qué, un día descubren que sus cuerpos se han intercambiado en días alternos y deciden convivir con esa situación lo mejor posible. Mitsuha descubrirá gracias al cuerpo de Taki cómo es vivir en una ciudad, algo que siempre anhelaba, mientras le ayuda a relacionarse con una compañera de trabajo. Taki, por su parte, aumentará la popularidad de la joven y hará que abandone su introversión. Entre ambos crece un hermoso vínculo que se verá amenazado por algo inesperado.


Como podemos percibir, los temas que trata Your name son habituales en el mundo del anime, como el ambiente estudiantil o los protagonistas juveniles, el hilo rojo del destino entre dos personas, la fantasía que envuelve la vida cotidiana cual realismo mágico, la importancia de los ritos tradicionales o la desconexión familiar, incluyendo la tragedia como punto de partida. Tampoco falta la insatisfacción de los jóvenes por la vida rural a la par que su reivindicación a través tanto de las voces ancianas como de la animación, que se desenvuelve en la fantasía de la naturaleza con más belleza que entre las paredes y los colores más grises de la ciudad.

Todos estos elementos se dividen en tres grandes secciones. El primero nos sumerge en la comedia simpática, que no duda en incluir algún elemento propio de películas de anime más serializadas, como las de Detective Conan (Gosho Aoyama, 1996-), con una especie de opening o introducción musical que viene a resumir o presentar la trama general. Cabe destacar en este momento el gran acierto de una música bien construida a partir de las canciones del grupo de rock japonés Radwimps, cuestión en la que no soy muy experto, pero donde destaca la personalidad que le otorga a la película.


Como señalábamos, en este primer tramo, ambos personajes se presentan al espectador, pero también se comienzan a conocer gracias al inesperado intercambio de cuerpos, disfrutando de las posibilidades que les brinda adoptar una vida ajena. No faltará algún gag referente a la sexualidad como tampoco las reacciones de las personas cercanas a ambos que reconocen en ellos actitudes distantes a su comportamiento habitual. El segundo tramo irá mostrando la evolución de esta relación, la forma en que ambos personajes maduran y cambian, hasta provocar un claro y previsible romance incipiente.

Este tramo culminará con un giro de guion que trastoca la evolución más habitual de este tipo de historias y donde radica gran parte de la originalidad de la obra. Un giro que se siente natural y que inicia otro tipo de historia, más dramática, casi cercana en algunos momentos a una road movie por los parajes más naturales de Japón. A partir de ahí, se sigue profundizando en la naturaleza frente a la ciudad, y se encamina todo para un final tenso que suponga el clímax de este tramo. El juego de planos que se realiza en una de las escenas cumbres de la película es de gran hermosura y le otorga un gran sentido a la relación entre ambos. No obstante, el auténtico cierre de Your name llegará en forma de epílogo, en una secuencia posterior.


Ahora bien, aunque el protagonismo esté dividido entre dos personajes, podemos afirmar que el más desarrollado es Mitsuha, de la que conoceremos prácticamente todo su entorno y problemáticas personales, mientras que de Taki desconocemos sus entresijos. En este sentido, el desarrollo de Taki y su evolución como personaje es dependiente de la influencia que Mitsuha provoca en su vida. Por ejemplo, su relación con la compañera del restaurante es fruto de los esfuerzos de la muchacha cuando ocupa su cuerpo. Incluso el hecho más relevante del argumento en el tercer y último tramo de la historia, protagonizado por Taki, está determinado por la búsqueda de la muchacha.

Esto redunda incluso en el motivo que mueve todo el argumento: el intercambio de cuerpos. A diferencia de otras películas de este mismo estilo que apuestan por una lógica más propia de la ciencia ficción, como La chica que viajaba a través del tiempo (Mamoru Hosoda, 2006), la causa por la que nuestros protagonistas intercambian sus cuerpos es desconocida, pero queda supeditada a la conexión que existe entre la familia de Mitsuha con un dios al que rinden tributo desde generaciones. Así se explica que su historia familiar esté más desarrollada frente a la vacía de Taki. Algo que de nuevo se relaciona con las diferencias entre ambos personajes: el ansia por conocer la ciudad lleva a Mitsuha a ocupar el cuerpo de Taki, pero Your name insiste en darle una gran importancia a la naturaleza y al entorno que ella tanto rechaza y del que quiere huir, un entorno que acabará por atraer inevitablemente al propio Taki.


En el camino nos hemos dejado las menciones a los personajes secundarios, que aún sin apenas desarrollo, cuentan con una presencia importante para darnos sensación de cercanía. De nuevo, resaltan los personajes que rodean a Mitsuha, algo relevante dado que gracias a haberles otorgado una mayor entidad, aumentará el efecto trágico del tercer tramo de la historia. Y aunque no pertenezcan a la vida del otro protagonista, inevitablemente han entrado a formar parte de su corazón al haber compartido vivencias mientras ocupaba el cuerpo de la joven estudiante. En cierta forma, Taki funciona como enlace del espectador, al modo de algunos protagonistas de videojuegos.

En definitiva, Your name ha merecido la atención recibida, dado que se trata de una obra cuidada, bien desarrollada, en la que todos sus elementos se combinan de una forma idónea y con un fondo que, como sucede en otras grandes películas de anime, como El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001), esconde más de lo que se ve y se disfruta a simple vista.




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